France v Spain: World Cup 2026 semi-final – live
⚽ Kick-off time: 2pm local/3pm EST/8pm BST/5am AEST
⚽ Player guide | Golden Boot | Football Daily | Mail Scott
France and Spain have only met once before at the World Cup. That was 20 years ago, back in the day when Les Bleus very much had La Roja’s number (the Euro 84 final, the Euro 2000 quarters, all that).
Spain have had the better of the tournament football since. Wins in the Euro 2012 quarters and the Euro 2024 semis, plus an absurd 5-4 victory in last year’s Nations League semis. France did win the 2021 Nations League final, though.
Continue reading...With Dragon's Dogma 2's new infinite fast travel, Dark Arisen's director wants you to know they're "not forcing" you to use it
Dragon's Dogma 2's fast travel system is a pain in the ass, and depending on who you ask and even when you ask it, this is a good, bad, fine, annoying, interesting, frustrating, clever thing. But as part of a recent free update that has arrived in the leadup to the game's Dark Arisen expansion, it is now less of a pain in the ass. And for the expansion's producer Naoto Oyama and director Kenta Kinoshita, it's about giving people more choices.
Blink and you miss it: McIlroy not alone in seeking longer major season to boost golf
The Open marks end of the short sweep that began with the Masters, but big names can see benefit of extending its run
Perhaps it is not the when but instead the where. Golf’s majors in present form feel far too condensed, too brief. Jon Rahm, a two-time winner on the biggest stages, has more interest in the fact three out of four take place in the United States than their position on the calendar.
“I think it would be good for golf,” said Rahm on the proposition of an “international” major. “If you could have more golf elsewhere, I think it would be fine. As a major, you need to have that commercial value as well. I understand it. I wouldn’t know the logistics of that. I don’t know who can decide what a new major becomes or is now a major.
Continue reading...1666: Amsterdam – Neues Entwickler-Tagebuch widmet sich der visuellen Gestaltung
Panache Digital Games hat das zweite Entwickler-Tagebuch zu „1666: Amsterdam“ veröffentlicht. Das Video gewährt einen Blick hinter die Kulissen und zeigt, wie das Team die drei Zeitebenen des Action-Adventures visuell voneinander abgrenzt. Dabei dienten unter anderem die niederländische Malerei des 17. Jahrhunderts, Giallo-Filme und die realistischere Bildsprache der Gegenwart als Vorbilder.
Drei Zeitebenen mit eigener Bildsprache
„1666: Amsterdam“ führt die Spieler durch drei unterschiedliche Epochen. Das Amsterdam des Jahres 1666 orientiert sich am Goldenen Zeitalter der niederländischen Malerei, während die Abschnitte im Jahr 1999 von Giallo- und Slasher-Filmen beeinflusst sind. Die Gegenwart setzt dagegen auf eine nüchternere und realistischere Darstellung.
Für das Amsterdam des 17. Jahrhunderts beschäftigten sich die Entwickler unter anderem mit den Werken von Rembrandt und Vermeer. Einige Gemälde dienten dabei nicht nur als allgemeine Inspiration. Bestimmte Szenen und Kompositionen sollen sich im Spiel wiederfinden und für Kenner der Vorlagen erkennbar sein.
Ein eigens entwickelter Bildfilter soll zudem den Eindruck von Pinselstrichen nachbilden. Figuren und andere wichtige Elemente werden dadurch schärfer und farbiger dargestellt, während der Hintergrund stärker mit der Umgebung verschwimmt. Auch das für viele Gemälde dieser Zeit typische Spiel mit Licht und Schatten wurde bei der Gestaltung der Spielwelt berücksichtigt.
Historische Details fließen in die Spielwelt ein
Für die Darstellung Amsterdams griff das Team auf Gemälde, Stiche und weitere historische Quellen zurück. Ein Beispiel sind die sogenannten Giebelsteine, die früher zur Kennzeichnung von Häusern dienten. Da es zu dieser Zeit keine heutigen Hausnummern gab, wurden Gebäude stattdessen mit Bildern und Symbolen versehen. In „1666: Amsterdam“ besitzt deshalb jedes Haus einen eigenen Giebelstein.
Auch Kleidung und Bewegungen der Bewohner wurden anhand historischer Vorlagen untersucht. Für die Animationen nutzte das Team unter anderem Posen aus zeitgenössischen Gemälden und führte eigene Motion-Capture-Aufnahmen durch. Selbst die unbequeme Kleidung der damaligen Zeit findet sich in kleinen Animationen wieder.
Giallo-Einflüsse prägen das Jahr 1999
Einen deutlichen Kontrast dazu bilden die Abschnitte im Jahr 1999. Hier ließ sich das Team von Giallo- und Slasher-Filmen sowie Filmemachern wie David Lynch inspirieren. Kräftige Farben, ungewöhnliche Kamerawinkel, harte Kontraste, Filmkorn und ein analoger TV-Effekt sollen diesen Abschnitten eine eigene Bildsprache verleihen.
Auch spielerisch unterscheidet sich diese Zeitebene vom offenen Amsterdam des Jahres 1666. Die Ereignisse von 1999 verlaufen linearer und folgen einer anderen Hauptfigur. Dadurch können die Entwickler stärker mit Kameraperspektiven und der Inszenierung einzelner Szenen experimentieren.
Die Gegenwart bildet schließlich den dritten visuellen Stil. Diese Abschnitte spielen in einer Bibliothek und setzen auf eine zurückhaltendere Kameraführung sowie eine klare, an moderne Filmaufnahmen angelehnte Darstellung.
Zwischen historischen Vorlagen und Hexenmythos
Neben der visuellen Gestaltung beschäftigte sich das Team auch mit der Geschichte der Hexenverfolgung. Dafür werteten die Entwickler unter anderem Dokumente, Bücher und überlieferte Berichte aus. Diese historischen Grundlagen verbindet „1666: Amsterdam“ mit seiner fiktiven Geschichte um Hexen und deren Einfluss auf die Gesellschaft.
Nach Angaben des Teams wurde das Spiel über einen Zeitraum von rund sieben Jahren immer wieder angepasst und verfeinert. Die drei Epochen sollen sich durch Beleuchtung, Kameraführung, Farben und Animationen deutlich voneinander unterscheiden.
Das erste Entwicklertagebuch von „1666: Amsterdam“ widmete sich der Entstehung des Spiels. Den dazugehörigen Artikel haben wir hier für euch verlinkt.
Quelle: Pressemitteilung

