En masterclass om berättande i TV-spel med Drew Karpyshyn
Om det är något eventet Celsius 232 kan skryta med i år är det sitt författarprogram, som inte bara låter besökarna möta sina favoritförfattare utan också berättare vars historier sträcker sig långt bortom boksidorna och i stället upplevs genom TV-spel. Under den femtonde upplagan av science fiction-, skräck- och fantasyfestivalen i Avilés i Spanien höll Drew Karpyshyn ett uppskattat föredrag inför flera hundra åhörare. Han är en av de viktigaste berättarförfattarna i Biowares historia och har varit starkt bidragande till Star Wars: Knights of the Old Republic, Mass Effect 1 och 2 samt det kommande Exodus, vilket utvecklas av Archetype Entertainment.
Hans väg till författaryrket började dock dramatiskt. Drew Karpyshyn förklarar:
"For many years I worked in banking; I had a road accident and used my sick leave to complete a degree in English Language and Literature. At the time, I was living in the same city, Edmonton, where a small company called Bioware was looking for writers."
Han skrev då artiklar om Dungeons & Dragons för Dragon Magazine åt Wizards of the Coast och hade även arbetat med en roman för företaget, vilket gjorde det enkelt att få jobbet. Drew Karpyshyn sade: "They said yes straight away", innan han fortsatte:
"When I joined (I was about 28), there were about 80 people, and they were working on Baldur's Gate II. They were all locals, and none of them had any experience in making video games. On the writing team, one guy had come from a comic book shop, another had been an undertaker... We were working 50 or 60-hour weeks. That's just how the industry was back then.
My first job was to design and produce the game manual (for Baldur's Gate II). And I didn't know it at the time, but they were already looking for a head of writing for KOTOR, and they decided I should be the one. I knew the Star Wars series well; for some reason, it was very easy to switch from writing in novel form to writing game dialogue, maintaining the momentum and all that.
They let us do whatever we wanted on KOTOR. The only thing they wouldn't let us do was use clones."
Sex år senare kom Attack of the Clones, och då föll bitarna på plats. Friheten som LucasArts gav teamet att skapa sin egen berättelse blev en viktig del av framgången, vilket i sin tur ledde till en uppföljare - även om den utvecklades av Obsidian snarare än Bioware.
På Bioware hamnade utvecklarna i olika team beroende på om de föredrog fantasy eller science fiction. Det skapade en vänskaplig rivalitet mellan Dragon Age- och Mass Effect-teamen. Oavsett genre hade Drew Karpyshyn dock ett råd till alla som vill skriva:
"You care about the story because you care about the characters. Voice acting was important for Shepard because it brought empathy to the character, and to other characters as well. That's the big secret of Mass Effect 2. And what's the secret to creating a great crew? You treat them like family. Sometimes they argue, sometimes they drift apart, but when it really matters, they stick together."
I dag arbetar Drew Karpyshyn hos Archetype Entertainment och ser fram emot lanseringen av Exodus i början av 2027. Projektet återförenar flera av personerna bakom det första Mass Effect och är ett science fiction-äventyr för en spelare med fokus på berättelsen, karaktärerna och spelarens val. Spelet bygger också kring den känslomässiga tyngden i den tid som går under resor mellan stjärnorna. Varje resa gör att tiden passerar både för den som reser och för dem som lämnas kvar. Att planera expeditionerna, välja vilka resor som ska genomföras och vilka som ska hoppas över - "everything matters".
Exodus är kort sagt hård verklighetsförankrad science fiction. Det finns ingen ljushastighet, och spelet bygger i hög grad på relativitetsteorin och hur tiden påverkas när man närmar sig ljusets hastighet. Tillsammans med The Blood of Dawnwalker ser Exodus ut att ge spelare som uppskattar berättelser där valen spelar stor roll mycket att se fram emot.
Adrien Rabiot kritiserede "skammelig opførsel" fra nogle af sine holdkammerater, "det var uacceptabelt"
Adrien Rabiot, en af de få faste startspillere, der var med i startopstillingen i VM-kampen mod England om bronzemedaljerne, som endte med et nederlag til Les Bleus 6-4, har været meget hård mod sine holdkammerater. På trods af næsten at have opnået et utroligt comeback i anden halvleg, hvor de gik 4-3 og 5-4, var Frankrig bagud 4-0 i første halvleg, og selvom tredjepladsen i VM ikke betyder meget, ville det stadig have været en frygtelig ydmygelse, hvis det var endt sådan.
For Rabiot var det, der fordømte Frankrig, spillernes holdning. "Vi startede første halvleg på en ret skamfuld måde. Jeg så adfærd fra nogle spillere, som jeg aldrig har set før. Det er lidt skuffende, for det var den sidste kamp, der klarede sig godt i denne turnering," sagde Rabiot til BeIN Sports.
"Der er meget skuffelse efter nederlaget mod Spanien, men der var arbejde, der skulle gøres helt til slutningen, og vi kan ikke bare sjuske tingene ud på den måde," sagde midtbanespilleren fra AC Milan. "Vi talte i pausen, vi sagde til hinanden, at vi skulle vise lidt stolthed, og det var meget bedre i anden halvleg, fordi noget af adfærden i første halvleg var uacceptabel."
Rabiot nævnte ikke nogen specifikke spillere, og senere, da den afgående træner Didier Deschamps blev spurgt, sagde han, at han ikke ville pege fingre og tog hele skylden. "Det var mig, der begik en fejl; Jeg burde have truffet andre beslutninger fra starten af kampen."
Fallout 5 in weiter Ferne: Die neue Roadmap ist Microsofts Chance für die Marke
Es ist höchste Zeit, dass Xbox und Bethesda das Potenzial der Fallout-Marke voll ausschöpfen und Fans nicht länger am ausgestreckten Arm verhungern lassen. Wer die Arbeitsweise der Bethesda Game Studios kennt, kennt auch deren frustrierende Realität: Die Produktionszyklen sind schlichtweg viel zu lang geworden. Ein flüchtiger Blick auf das gefühlt vor Ewigkeiten angekündigte The Elder Scrolls 6 reicht aus, um zu erahnen, dass uns auch bei der Postapokalypse eine gewaltige Geduldsprobe bevorsteht. Alleine schon aus wirtschaftlicher Sicht darf Xbox, dessen Geschäft laut CEO Asha Sharma aktuell nicht "gesund" ist, eine derart wertvolle und kulturell relevante Marke nicht jahrelang im Dornröschenschlaf verweilen lassen, nur weil das Hauptstudio mit anderen Mammutprojekten ausgelastet ist – erst recht nicht, wenn man die positiven Effekte der enorm erfolgreichen Fallout-Serie von Amazon ausnutzen könnte.
Splatoon Raiders er på bare 13 gigabyte
Mens spillene bare blir større og større og begynner å nå helt uholdbare størrelser for mange utviklere og utgivere, har vi fortsatt Nintendo i den andre enden av skalaen. Deres spill er ofte betydelig mindre og bedre optimalisert, og nå rapporteres det på Reddit at det kommende « Splatoon Raiders ikke ser ut til å være noe unntak.
Tvert imot viser eShop at spillet bare er på 13,1 gigabyte, noe som er en ganske standard størrelse for mange av dagens indietitler. « Splatoon Raiders , det fjerde spillet i serien (om enn noe av en spin-off), lanseres for Switch 2 den 23. juli og er primært rettet mot enkeltspiller. Det finnes imidlertid også en flerspillermodus med co-op.
Vi kommer selvfølgelig til å anmelde det nærmere utgivelsesdatoen.
'GTA 6 needs this': This GTA 5 prison mod turns one of roleplay's most enduring staples into a game within a game
I still remember cursing aloud when I was first sent to prison in GTA 5 roleplay.
You see, unlike in regular Grand Theft Auto—story mode or Online—getting arrested in RP has consequences. Sure, you face the same trigger-happy cops when you fall foul of the law, where you're pursued until either dead or in cuffs, and are then hit with the same 'Wasted' or 'Busted' mandates depending on the outcome of the chase. Assuming the latter transpires, however, you don't simply receive a fine and a reset wanted star meter—in the majority of GTA RP servers, you instead respawn in the Bolingbroke penitentiary.
The magnitude of your crime determines the length of your stay as you pace around the recreation ground doing everything you can to avoid contact with anyone else, lest you find yourself punching lumps out of one another and extending your stay. Now, XmanStudios has introduced the whole ordeal to GTA 5 singleplayer by way of their mod, Jailbreak.
"Jailbreak is a GTA 5 script that adds a prison sentence system to singleplayer," reads the mod's description. "If the player dies or gets arrested while wanted, they are transported to Bolingbroke Penitentiary and must serve a sentence based on the wanted level they had at the time.
"The current version includes prison bus transport, prison processing, prisoner outfits, sentence timers, cell entrance and exit markers, lockdown triggers, guard reactions, baton-based cell returns, and basic escape behaviour. During normal prison time, guards and prisoners roam around the prison. If the player causes trouble, enters restricted areas, or tries to escape, the prison can enter lockdown and guards will respond."
Through all of that, players can expect visible cell entrance and exit markers, a prison lockdown system, restricted area lockdown triggers and a brutally violent so-called 'baton-based return-to-cell system' which leaves very little to the imagination. Updates in recent weeks include basic jailbreaking features, such as Shawshank Redemption-style digging, bed dummies and stealth mechanics that only kick into gear after lights out.
A quick glance at the mod page's comments reveals the warm reception Jailbreak has received so far (a few weeks on from launch and it's cracked 3,000 downloads), however there is one that immediately caught my eye. Crazyboy4881 says: "GTA 6 NEEDS THIS." And, given the prominence of prison in the scant snatches we've seen so far of the next Grand Theft Auto adventure, I really couldn't agree more.

2026 games: All the upcoming games
Best PC games: Our all-time favorites
Free PC games: Freebie fest
Best FPS games: Finest gunplay
Best RPGs: Grand adventures
Best co-op games: Better together
