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David Gaider, skaperen av Dragon Age, mener at moderne rollespill leg…

David Gaider, skaperen av Dragon Age, mener at moderne rollespill legger for stor vekt på å unngå at «spilleren ved et uhell ødelegger for seg selv»

Beslutningstaking er den viktigste faktoren som gjør at et rollespill føles annerledes enn en typisk action- eller eventyrspillopplevelse. Du bestemmer hvordan karakteren din ser ut, om du vil være helt eller skurk, hvilke følgesvenner du vil favorisere, og hvilke som kanskje til og med vil vende deg ryggen. De beste rollespillene lar deg gå hvilken vei du vil, men gir deg følelsen av at uansett hvilken situasjon du befinner deg i, er det en du selv har skapt. Ifølge rollespillveteranen og skaperen av Dragon Age-universet, David Gaider, er dette noe enkelte spill har mistet de siste årene.

I et intervju med PC Gamer om hvordan Dragon Age: The Veilguard ikke hadde nok spenning mellom gruppen og følgesvennene, forklarte Gaider at dette er en del av en bredere trend. «Den slags holdning ble stadig sterkere, selv etter hvert som Dragon Age utviklet seg. Denne tanken om at: ‘Å, vi kan ikke la spilleren ved et uhell rote det til for seg selv.’ Jeg tror det hang nøye sammen med: ‘Vi må ha et så bredt spillergrunnlag som mulig, så vi kan ikke gjøre det for vanskelig. Vi kan ikke la spilleren havne i en situasjon der de ikke klarer å fullføre spillet», sa han.

«Denne tanken om at vi ikke kan fjerne noen permanent fra en gruppe, at følgesvenner må være behagelige av rent spilltekniske grunner, strider mot det som gjorde BioWare-spillene mest populære. De tidligere spillene, alle anmeldelsene som kom ut, handlet alltid om de fantastiske karakterene. Så hvorfor ikke bare satse på det dere er best på, i stedet for å prøve å gå bort fra det for å gjøre andre ting mer allment akseptable? Hvis dere ikke lager et spill for publikummet som elsker disse spillene, prøver dere å gjøre dette spillet akseptabelt for en eller annen actionspiller som, hva, ikke liker vanskelighetsgrad? Hvem er det?» Gaider fortsatte.

Når man ser på Baldur’s Gate III, som uten tvil er det beste eksemplet på en nylig suksess innen RPG-sjangeren, er det tydelig at motstand og valg med konsekvenser står i sentrum av spillet. Selv om hovedhistorien er ganske lineær i måten du følger den på, vil samspillet med følgesvennene dine garantert gjøre hvert gjennomspill unikt, og få folk til å lage en ny karakter hundrevis av timer senere.

Lego enthüllt offiziell seine E.T. das außerirdische Set

Letztes Jahr, im Rahmen der Lego Ideas-Initiative, bei der Lego kreative von Fans entworfene Bauten in den Mittelpunkt stellt und sogar eine Sammlung ankündigt, die zu richtigen und offiziellen Sets verarbeitet wird, wurde eine der Optionen vielleicht Steven Spielbergs berühmtester Charakter und einer der ikonischsten Weltraumreisenden der Filmwelt gebrickt.

E.T. Der Außerirdische wurde in ein Lego-Modell verwandelt und soll schließlich als offizielles Set debütieren, das du auch auf der Lego-Website kaufen kannst. Nun wurde dieses Set der Welt vorgestellt, mit dem Plan, dass es bereits nächsten Monat, am 1. August, erscheinen soll.

Das Set umfasst insgesamt 1.226 Teile und stärkt die Ideas-Bandbreite. Es kostet potenzielle Käufer £119,99/€129,99 und ist ein Modell mit einem vollständig drehbaren Kopf, beweglichen Armen und Fingern sowie einem Topf Sonnenblumen, den er ebenfalls in der Hand tragen kann. Es gibt sogar einen Schalter auf dem Rücken des Models, der einen Lichtstein in seinem Oberkörper zum Leuchten bringen kann, um E.T. s berühmtes leuchtendes Herz zu reflektieren.

Das Set ist 24 cm hoch, 21 cm breit und 15 cm tief, und man kann unten sehen, wie es aussieht.


Destiny 2 s Niedergang verdeutlicht ein Problem, mit dem alle Live-Service-Spiele konfrontiert sein werden

Es ist Sommer, und wie üblich gibt es nichts zu spielen. Anstatt mich nach draußen in die Tore der Hölle zu wagen, ein Buch zu lesen oder endlich meine Garage zu sortieren, wurde ich zum ersten Mal seit Covid überredet, wieder in Destiny 2 einzusteigen. Und innerhalb von Minuten verstand ich, warum das Spiel nicht mehr unterstützt wurde und Bungie wie ein Kabeljau, der aus dem Ärmelkanal gezogen wurde, ausgeschlitzt wurde.

Früher war ich ziemlich gut in Destiny. Damals war ich zu arm, um eine Xbox One zu kaufen, also habe ich es auf der 360 gespielt. Ich war dabei, als der Traveller ankam, und ich gebe zu, auf der 360 sah er nicht besonders gut aus. Ich war dabei, als Peter Dinklage der Ghost war, und ich war dabei, als er unsanft abgesetzt und durch Nolan North ersetzt wurde. Und um fair zu Pete zu sein, fand ich, dass er sich ganz gut geschlagen hat. Klang er monoton und desinteressiert? Vielleicht, aber er spielt einen verdammten Roboter.

Vielleicht begann dort für Destiny alles schiefzulaufen. Dieser erste Makel bei einem ansonsten großartigen Start von Bungies großem neuen Ding, nachdem er Halo bei der Scheidung von Microsoft verloren hatte. Während Master Chief in einem unglücklichen Zuhause aufwuchs, schien Bungie mit seinem Neugeborenen zu gedeihen.
Dann kam Destiny 2. Ich habe es ein bisschen gespielt, aber ziemlich schnell aufgehört, als klar wurde, dass es im Wesentlichen mehr vom Gleichen ist. Nur diesmal mit einem deutlichen Mangel an Paul McCartney, was ich nur annehmen kann, auch maßgeblich zu seinem Niedergang beigetragen hat.

Ich verstehe, dass sich seitdem viel verändert hat, zum Guten wie zum Schlechten. Also, was ist passiert, als ich es endlich gestartet habe?

Unordnungs-winzig



Sofortige Informationsüberflutung. Ein Menübildschirm voller Planeten und Symbole, ohne Hinweis oder Hinweis darauf, wohin ich gehen sollte, es lag einfach an mir, eine Richtung zu wählen und sie zu verfolgen. Meine vage Vertrautheit mit dem ersten Spiel konnte mir hier helfen, da ich die Planeten und den zentralen Punkt des Turms, den Nexus des Spiels, erkannte. Also bin ich natürlich dorthin gegangen. Und wurde mit etwa einer Million HUD-Punkten getroffen, aber wieder gab es keine klare Indikation, was als Priorität zu tun ist. Es gab nur viele Beiträge zum Lesen und viele Händler und Questgeber, die mich daran erinnerten, dass ich zu schwach war, um das zu tun oder zu kaufen, was sie anboten. Danke.



Neuer Spieler? Probier das mal



Wenn du also darüber nachdenkst, in Destiny einzusteigen (oder zurückzukehren), hier ein kurzer Crashkurs, den Bungie dir wahrscheinlich hätte geben sollen.

Öffne zuerst das Startmenü, um deinen Charakter zu überprüfen. Um in diesem Spiel irgendetwas machen zu können, brauchst du ein Lichtlevel von 300, also organisiere dein Kit entsprechend.
Wenn du als Nächstes direkt ins Schießen gehen willst, gehe ins Menü mit allen Planeten und wähle Vanguard Ops (das ist das blaue Symbol der fünf unten). Wähle eines der Quickplays. Sei aber vorsichtig mit allem anderen. Destiny zeigt freundlicherweise viele Missionen, die man nicht machen kann, lässt einen durch die Vordertür, nur um dann zu erfahren, dass man nicht stark genug dafür ist.

Oder geh zum Tower, denn dort gibt es viel zu tun. Lass dich nicht von all den Händlern und Symbolen überwältigen – die Hälfte dessen, was sie bieten, wirst du im Moment sowieso nicht erreichen können, da dir eine der siebunddreißig Ingame-Währungen fehlt, die zum Kauf und Aufrüsten verwendet werden. Glimmer, Shards, Twinkle und Sparkle (zwei davon, die ich mir ausgedacht habe) sind alles Dinge, die du brauchst, um dich zu stärken, um später an die schwierigeren Inhalte zu kommen. Und selbst dann könntest du es vielleicht nicht, weil du kein Schütze bist oder so.



Stattdessen solltest du zum Monument of Triumph gehen, um deine Triumps zu starten. Von dort aus wirst du ein bisschen Vorarbeit machen und auch Ikora besuchen. Du bekommst Münzen, mit denen du dir eine ordentliche Rüstung und Waffen besorgen kannst, um dich bis auf 300 zu bringen. Alternativ gibt dir ein Gespräch mit Ikora einen Überblick über deine Unterklasse, und sie gibt dir sofort ein Set, das dir Zugang zu den Grundmissionen ermöglicht.
Von dort aus kannst du alles angehen. Und mit "alles" meine ich einfach das Quickplay und die einfachen Missionen, da alles andere hinter den bezahlten Erweiterungen gesperrt ist, abgesehen von ein paar verfügbaren Missionen auf der Zeitleiste.

Die Zeitlinie soll dich auf den neuesten Stand bringen, was in der Welt vor sich geht. Ich habe nichts davon erfahren, nachdem ich es gelesen und die wenigen angebotenen Missionen gemacht habe. Alternativ frag auch diesen einen Freund, der tausend Stunden darin verbracht hat. Lass sie eine Stunde lang mit der Lore sprechen und irgendwann führen sie dich durch die Handlung.

Es ist ein Feature, kein Bug



Destiny 2 s Problem ist, dass es sich selbst und seine neuen Inhalte allmählich schlecht managt und zu etwas gemacht hat, das nur die Veteranen erkennen werden. Und das ist verständlich, denn da sie geblieben sind, sollten sie gut behandelt werden.

Durch das ständige Hinzufügen dieser neuen Erweiterungen ist die Größe aufgebläht, und infolgedessen hat Bungie beschlossen, bestimmte Spielteile nicht als optionale Installationen zu machen, sondern einfach alte Inhalte zu archivieren, damit niemand mehr spielen kann. Sogar die Leute, die dafür bezahlt haben.

Stell dir vor, du spielst Halo 3 und kommst Jahre später zurück, nur um festzustellen, dass sie die ersten vier Missionen gestrichen haben, weil eine Menge neuer Dinge hinzugefügt wurden. Es gäbe Empörung, aber weil es sich um "Live-Service" handelt, ist es ein Feature. Das Ergebnis ist ein Erlebnis ohne klare Einarbeitung oder lesbare Story-Kampagne, in der Neulinge die Anfänger lernen können, was auch Kernspieler entfremdet hat, indem sie ihnen im Grunde Dinge weggenommen haben, die ihnen gehörten.

Aber das ist ein Problem, mit dem jedes erfolgreiche Live-Service-Spiel irgendwann konfrontiert sein wird. Jedes Spiel, das zehn oder zwanzig Jahre überlebt, sammelt nicht nur Inhalte, sondern auch Systeme, Währungen, Mechaniken und Handlungsstränge, die Neulinge irgendwie verstehen sollen. Destiny wird nicht das letzte Spiel sein, das unter der Last seiner Daten zu kämpfen hat. Was passiert, wenn World of Warcraft vierzig Jahre Erweiterungen erreicht? Rainbow Six: Siege hat sich bereits einmal neu aufgebaut.



Live-Service-Spiele sind darauf ausgelegt, sich ständig zu erweitern. Jede Saison fügt ein weiteres Ziel, eine weitere Tätigkeit, einen weiteren Händler, eine weitere Währung, ein weiteres System hinzu. Keine dieser Ergänzungen ist für sich genommen besonders schwer zu verstehen, aber nach zehn Jahren stapeln sie sich übereinander, bis neue Spieler von dem Berg, den sie erklimmen müssen, abgeschreckt werden.

Irgendwann muss jedes langlebige Live-Service-Spiel sich entscheiden, ob es alles bewahrt oder seine verbleibende Spielerschaft fördert. Das Schicksal entschied sich für Letzteres und schaffte es trotzdem, alle zu verärgern. Sie haben jahrelang ihre Spieler engagiert gehalten und sich für alle anderen undurchdringlich gemacht.

Gab es eine bessere Möglichkeit, das zu tun? Ich bin kein Entwickler, aber ich habe gesehen, wie Call of Duty riesige Dateigrößen mit Teilinstallationen verwaltet, vielleicht kann Destiny das nicht, weil... Gründe? Ich bin sicher, dass die Revisionisten eines Tages Destiny 2 als unterschätzt und missverstanden ansehen werden, aber Rückblick ist doch eine wunderbare Sache, oder? Bei Bungie bleibt das Licht allerdings nicht an.

Das Traurigste daran ist, dass unter all dem Chaos, dem Fachjargon und dem Glitzern das Gunplay immer noch so glatt und robust ist, dass ich eine großartige Zeit damit hatte. Das Leveldesign ist immer noch etwas repetitiv, aber es fühlte sich großartig an, es zu spielen. Es hat einfach viel zu lange gedauert und zu viel Verwaltung gebraucht, um überhaupt in die Schießerei zu kommen. Es ist ein Spiel, das als Warnung für alle anderen Live-Service-Spiele dienen sollte.



Vielleicht sollte ich Marathon mal ausprobieren, aber ich habe gehört, das läuft auch nicht gut. Vielleicht gebe ich dem auch fünf Jahre.

Pit Beirer äußert sich zu Vinales: "Es ist keine schöne Situation"

Maverick Vinales hat zuletzt medial seine Enttäuschung über das KTM-Management kundgetan. In Assen hielt er fest, dass es "nur einen Schuldigen" gebe, falls er am Ende der Saison 2026 die MotoGP verlassen müsse.

Auf dem Sachsenring meinte der Spanier, dass ihm in Mugello ein neuer Vertrag geschickt worden sei, den er unterschrieben habe, obwohl "er nicht zu seinem Vorteil gewesen sei" ...Weiterlesen

Skaberen af Dragon Age mener, at moderne rollespil er for fokuserede på at undgå, at "spilleren ved et uheld ødelægger sig selv".

Beslutninger er den største del af, hvad der får et rollespil til at adskille sig fra en typisk action/eventyroplevelse. Du bestemmer hvordan din karakter ser ud, om du vil være helt eller skurk, hvilke ledsagere du vil have med og hvilke der måske endda vender dig ryggen. De bedste rollespil lader dig gå den vej du ønsker, men får dig til at føle, at du ligger som du har redt. Ifølge rollespil-veteran og skaberen af Dragon Age David Gaider er dette noget, nogle spil har mistet i de senere år.

I et interview med PC Gamer taler Gaider om, hvordan Dragon Age: The Veilguard ikke var fyldt med nok gnidninger mellem gruppen og ledsagerne og at dette er en del af en bredere tendens. "That sort of sentiment was getting stronger and stronger even as Dragon Age went along. This idea that, 'Oh, we can't let the player accidentally screw themselves.' I think that was part and parcel with, 'We need to have as broad a player base as possible, so we can't make it too difficult. We can't let the player get themselves into a position where now they can't finish the game" sagde han.

"This idea that we can't permanently take someone out of a group, that followers have to be agreeable for purely gameplay reasons, runs contrary against the thing that made BioWare games most popular. The earlier games, all the reviews that came out, they always talked about the amazing characters. So why not just lean into what you do best, rather than trying to lean away from it in order to make other things more broadly acceptable? If you're not making a game for the audience that loves those games, you're trying to make this game acceptable to some action gamer who, what, doesn't like difficulty? Who is that?" fortsatte Gaider.

Når man ser på Baldur's Gate III, som måske er det bedste eksempel på en nylig rollespil-succes, er det tydeligt, at friktion og beslutninger med konsekvenser er kernen i spillet. Selvom hovedfortællingen er ret lineær, vil de interaktioner du har med dine ledsagere, helt sikkert gøre hver gennemspilning unik og få folk til at skabe en ny karakter hundredevis af timer senere.

In brief

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